強化学習の枠組み
エージェントが環境の状態を観測して行動を選び、その結果として報酬と次の状態を受け取ります。個々の行動に正解は与えられず、試行錯誤を通じて累積報酬を最大化する方策(状態から行動への対応)を学習する点が教師あり学習と異なります。
状態遷移が現在の状態と行動だけで決まる(過去の履歴に依存しない)という仮定をマルコフ性といい、この枠組みをマルコフ決定過程と呼びます。将来の報酬を現在の価値に換算する際に掛ける0〜1の係数が割引率で、遠い将来の報酬ほど小さく見積もります。
価値関数
- 状態価値関数 V(s): 状態sから方策に従って行動したときの累積報酬の期待値
- 行動価値関数 Q(s, a): 状態sで行動aを取り、その後方策に従ったときの累積報酬の期待値
2つのアプローチ
| アプローチ | 手法 | 特徴 |
|---|---|---|
| 価値関数を学習 | Q学習、SARSA | Q値を更新して価値の高い行動を選ぶ。Q学習は次の状態で最大のQ値を使う(方策オフ型)、SARSAは実際に取る行動のQ値を使う(方策オン型) |
| 方策を直接学習 | 方策勾配法、REINFORCE | 方策をパラメータで表し、報酬が増える方向に更新 |
| 両者の組み合わせ | Actor-Critic | 行動を決めるActorと価値を評価するCriticを別々に持つ |
多腕バンディット問題
複数のスロットマシン(腕)からどれを引くかを決める問題で、強化学習の最も単純な形です。有望な腕を選ぶ「活用」と、まだ試していない腕を選ぶ「探索」のバランスが課題です。ε-greedy方策は確率εでランダムに探索し、それ以外は最も期待値の高い腕を選びます。UCB方策は試行回数の少ない腕にボーナスを加えて選びやすくします。Webのバナー選択やA/Bテストに応用されます。
試験で問われる観点
- 教師あり学習との違い(報酬、試行錯誤)
- 割引率の意味
- Q学習とSARSAの違い、方策勾配法とActor-Critic
- 探索と活用のトレードオフ、ε-greedyとUCB



